国立病院機構久里浜医療・依存症センター(神奈川県横須賀市)で、3月下旬、同センター名誉院長の樋口進さんの診察を受ける前センターの高校生。
2023年4月7日21時
これは、バランスの取れていないオンライン コンテンツの影響を受けて精神的および肉体的に苦しんでいる人々へのインタビューを通じて、オンライン コンテンツが私たちの認知に与える影響を探るシリーズの第 2 回です。
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3月下旬、長野県の18歳の高校生とその両親が神奈川県横須賀市の国立病院機構久里浜医療・依存症センターを訪れ、樋口進名誉院長と面会した。 学生は4月から大学に進学し、東京の寮に住む予定だった。
「大学に行ったら自分をコントロールできますか?」 樋口が尋ねると、若者はそうすると言った。
海沿いの丘の上に立つこのセンターは、インターネットやゲーム中毒者の治療を提供する日本でのパイオニアとして知られています。
その若者はオンラインゲームにはまっていた。 中学2年生の頃、朝から晩までゲームに明け暮れる、慢性的な不登校だった。 両親に連れられて3ヶ月入院し、その後は月に1回通院している。
オンライン ゲームは頻繁に更新されます。 彼のお気に入りのゲームは、新しい設定、キャラクター、アイテムで 3 か月ごとに更新されます。 また、ゲーマーが退屈している可能性があるため、マイナーな変更も加えます。 これらの変更の通知は、ゲーマーの注意を引くために画面に表示されます。
「それは決して終わらず、私はそれから抜け出すことができませんでした」と彼は思い出しました。
厚生労働省調査団の2017年度調査によると、ゲームなどのネット依存症が疑われる中高生は推定93万人。 これは、2012 年度の 52 万件から大幅に増加しました。
「やみつきになる」ギミック
中学2年生の典型的な朝、長野県出身の少年は朝食をかろうじて食べた後、テレビの前に座った. ゲーム機の電源を入れるとすぐに、「招待されました」という通知が画面に表示されました。 彼のオンラインの「友達」は彼を待っていました。
少年は小学5年生の頃からテレビゲームに熱中していた。 ベッドの中でもゲームのコントローラーが手放せず、学校を欠席することも多かった。
中学1年生の時、ネットの友達ができた。 彼らはチームを組んで、仮想の建物や都市の中で 5 対 5 のゲームをプレイしました。 少年は「居場所を見つけた」と感じました。
ネット上の友達に感謝されていると感じ、待たせたくない、学校に行けなくなった。 彼は、ゲーム仲間から称賛されることを望んで、秘密裏にゲームのスキルを磨いていました。 仮想世界では、誰もがスキルを向上させて勝つことに取り組んでいるように見えました。 彼は頻繁な更新から目を離すことができませんでした。
午前 7 時から午後 9 時に両親がインターネットを切断するまで、少年は 14 時間ゲームに没頭し、ほとんど食べたり飲んだりしませんでした。 彼はトイレに行く時間を無駄にしたくありませんでした。
中学2年生の冬に久里浜センターに入院するまでゲームにハマっていた。
インターネットやスマートフォンの普及により、日々新しいオンラインゲームが登場し、開発者はユーザーを奪い合っています。 ゲームメーカーの従業員は、アップデートごとにユーザー数がどれだけ増加したかについてデータを収集して分析したことを認めました.
この従業員は「やりすぎて中毒になる人がいることは承知している」と語った。 「しかし、注目を集めてユーザーを増やさなければならない」
久里浜センターには、月に一度、ゲームやインターネットにハマっている子どもを持つ保護者が集まります。 3月初旬の会合で、50代の女性は、20歳の大学生の娘がクレジットカードを何枚も登録し、お金をたくさん使ったと話した。
彼女の娘は、ライブ動画ストリーミング アプリに熱中していました。 視聴者がライブ動画ストリーマー (日本語で「レバー」と呼ばれる) にアプリ経由でチップを支払うと、肝臓はチップを出した人の名前を呼び、見ている全員の前で感謝の意を表します。
チップの金額が画面に表示されるので、視聴者同士で競い合いやすいシステムです。 クレジットカードを使って、女性の娘は5ヶ月で約600万円をチップした.
母親は次のように述べています。 私の家族は崩壊寸前です。」
久里浜センターの依存症外来には、2021年に延べ2,600名の患者さんが訪れました。 そのうちの 60% は 19 歳以下の人々であり、10 歳未満の子供による訪問が 27 回含まれています。
「年少の子供は自分の問題に気づきにくいため、治療が難しくなります」と樋口氏は言います。 「インターネットやビデオゲームには、プレイヤーを夢中にさせる仕掛けがいたるところにあり、誰もが中毒になる可能性があります。」
この現象を経験した一人は、21 歳の大学 3 年生で、肝臓が流れている限り続くゲーム内の解説に魅了されました。
余暇に最初にオンラインビデオを見た後、学生は最終的に夜明けに眠り、夕方に目覚めるようになりました. 彼は眠っているために午前 9 時の授業を欠席し、出席した授業で居眠りをしました。 1 つの動画を終了すると、プラットフォームが推奨する次の動画に進みます。
この学生は最近、インターネット、ゲーム、ソーシャル メディアが「アテンション エコノミー」の原則に基づいて運営されていることを学びました。この経済では、運営者は意図的に視聴者の注意を引き付けます。
「怠け者だからビデオを見続けていると思っていた」と彼は語った。 「依存症になりやすい仕組みがあるので、これから意識していきたい」
新たな生活習慣病
世界保健機関は、日常生活に深刻な影響を与えるゲーム依存症を、ギャンブル障害やその他の依存症に相当する精神障害と特定しています。
オンラインゲームは、やればやるほど上手になり、ハイスコアを達成したり、ゲーム内課金でアイテムを手に入れたりする快感をもたらします。 チャット機能を通じて人間関係を築き、ゲーム内で褒めてくれる仲間との出会いが自尊心を高めます。
ゲーム中毒の脳への影響はまだよくわかっていませんが、高度な判断に関わる前頭前野の活動が低下するという報告があります。
スマートフォンやタブレット端末は、子どもから大人まで身近なツールになりつつあります。 獨協医科大の今高ジョージ准教授は「政府は新たな生活習慣病として取り組み、治療法を研究するなど本格的な対策を打ち出さなければならない」と話した。
国立精神・神経医療研究センター薬物依存研究部の松本利彦部長は「依存症になるリスクは個人差が大きい」と話す。
松本氏は、それは個人の状況によると述べた。たとえば、承認欲求が強いか、自信を著しく損なうような経験をしたかなどだ。